miércoles, 22 de octubre de 2008

¡¡¡CinCo aVanCes De La CiieNciiaS, TeCnoLoGiia Y iNfoRmatiiCa!!!

fuente: www.vanguardia.com

Latinoamérica con WiFi en transporte


Montevideo es desde hoy la primera ciudad latinoamericana que ofrece a los usuarios de transporte urbano la posibilidad de acceder gratuitamente a internet a través de un sistema de conexión inalámbrica WiFi instalado en los vehículos.Esta iniciativa fue lanzada este jueves en el recinto de la Torre de las Comunicaciones de Montevideo, sede de la empresa estatal del ramo ANTEL, que proporciona la conexión de internet móvil de tercer generación.El director de la empresa uruguaya Netgate, especializada en informática, Álvaro Lamé, explicó a Efe que la iniciativa surgió con la intención de que los usuarios "se apropien de las tecnologías, le pierdan el miedo a internet y comprueben que pueden estar conectados al mundo desde cualquier lugar"."Este tipo de herramientas contribuyen a que un país chico como Uruguay se haga líder en el uso de las tecnologías", agregó.Viajeros con ordenadores portátiles, escolares del Plan Ceibal (que distribuye una computadora para cada alumno) y usuarios de teléfonos móviles con conexión inalámbrica se beneficiarán del servicio.En esta primera etapa, la conexión está disponible en tres vehículos de la línea urbana D10 y se ampliará progresivamente a otros recorridos.La empresa estadounidense Capital Metro fue la primera en instalar un sistema WiFi en sus autobuses en 2006, seguida por los transportes públicos de San Francisco y Chattanooga (Tennessee).Singapur ofrece este servicio principalmente en recorridos de larga distancia y ciudades españolas como Madrid, La Coruña y Ferrol cuentan con algunas líneas habilitadas para la conexión.El proyecto uruguayo cuenta con el apoyo de Antel, el Banco Comercial y la compañía publicitaria Movimagen.


Crean mouse para manejar el PC con un parpadeo

Socorro, de 43 años, no tiene brazos, y Giulia, de 8 años, es tetrapléjica, pero navegan por internet y operan un computador con un "mouse ocular" desarrollado en Manaos, en medio de la selva amazónica brasileña.
El mouse se compone de cinco sensores que se colocan en la frente y en las sienes. Los sensores captan los movimientos del globo ocular y los transmiten al computador a traves de un pequeño módem. El "enter" es ordenado a través de un parpadeo.
A Giulia Terasawa, tetraplégica a causa de una parálisis cerebral, la creación de la Fundación Feitoza le dio la oportunidad de alfabetizarse e interactuar socialmente."Es fantástico, nunca imaginé que pudiera trabajar en un computador", dijo, a su vez a la AFP, Socorro Pinheira Ferreiro, natural de Manaos, quien nació sin brazos, y encontró en el mouse ocular una forma de conectarse con el mundo y abrirse mejores perspectivas laborales."No existe en el mundo nada similar, ni nada como el mouse ocular", proclamó Accir de Soares, gerente de negocios de la Fundación Paulo Feitoza, responsable por la invención, desarrollo y patente del producto.El creador fue el profesor Manoel Cardoso, de la Universidad Federal de Amazonas, que trabajó apoyado por investigadores de la Fundación Feitoza.El mouse ocular está pronto para ser producido en serie, ya pasó por todos los controles de las autoridades brasileñas, y sólo resta el permiso de la Agencia Nacional de Vigilancia Sanitaria.El gobierno, según de Soares, se propone distribuirlo gratuitamente a quien lo necesite a través del sistema público de salud.El costo de producción de cada mouse será de menos de 100 dólares, y la Fundación Feitoza firmó un convenio con una fábrica brasileña para su producción en serie.La fundación se dedica a la investigación y desarrollo de productos de accesibilidad y comunicación para personas con deficiencia, con proyectos en software, hardware y biotecnología.Tiene en fase de desarrollo el ROCC, un mouse sin hilos para manejar el computador con movimientos de la cabeza, y el NDCP, guante para que los mudos puedan, por ejemplo, hablar por teléfono, porque transforma su lenguaje manual en palabras escritas, y eventualmente pronunciadas por el computador.El desarrollo del mouse ocular llevó cinco años y costó 6 millones de reales (USD 3,3 millones al cambio del día), financiados por empresas de la Zona Franca de Manaos, capital del estado de Amazonas.El mouse ocular "permitirá alfabetizar a personas que ni soñaban que eso fuese posible", comentó Flavia Grosso, superintendente de la Zona Franca.Como Socorro y Giulia, existen cuatro millones más de brasileños con deficiencias físicas que podrían beneficiarse del dispositivo.La propia Socorro, que ahora trabaja en la Fundación, contribuyó a desarrollo del teclado virtual que aparece en la pantalla, con una distribución diferente de letras y signos, adaptada al comando ocular.




Logran viajar por una arteria gracias a la nanotecnología


Fuente: http://www.novaciencia.com/2007/03/23/logran-viajar-por-una-arteria-gracias-a-la-nanotecnologia/


Como si de El Chip prodigioso se tratase, investigadores de el laboratorio de NanoRobótica del Instituto Politécnico de Montreal en Canadá, lograron un hito tecnológico en el campo de la robótica médica. Por primera vez, han inyectado, propulsado y controlado por medio de un programa de software, un prototipo inicial de un dispositivo (una esfera ferromagnética de un diámetro de 1.5 milímetros) dentro de la arteria carótida de un animal vivo, a una velocidad de 10 centímetros por segundo, con una exactitud de 1 milímetro. Tras este gran avance, el equipo de investigadores, está trabajando actualmente para reducir más el tamaño de los dispositivos de modo que dentro de algunos años, puedan navegar dentro de vasos sanguíneos más pequeños. “La inyección y el control de nanorobots dentro del cuerpo humano, que contiene casi 100 mil kilómetros de vasos sanguíneos, es un camino prometedor que podría permitir a la medicina de intervención, apuntar en los sitios que permanencen hasta ahora inaccesibles para los intrumentos modernos, tales como catéteres,” explica el profesor Martel, director de la investigación.


Hay agua en Marte

· 4Las pruebas de laboratorio realizadas en el vehículo explorador “Phoenix” confirmaron la existencia de agua en el planeta Marte, informó hoy la NASA.
Un comunicado de la agencia espacial estadounidense indicó que ayer el brazo robótico de “Phoenix” depositó una muestra en un instrumentos que identificó vapores de agua.
“Tenemos agua” en Marte, señaló William Boynton, científico del analizador termal de Phoenix en la Universidad de Arizona.Según Boynton, esta es la primera vez concreta y segura de la presencia del líquido en el planeta.Añadió que se habían detectado indicios de agua congelada en observaciones hechas por la nave Mars Odyssey y en otros que se diluyeron al ser observadas por Phoenix el mes pasado.“Pero esta es la primera vez que el agua marciana es tocada y probada”, añadió.La muestra donde se confirmó la presencia de agua fue ex-traída de una perforación de alrededor de cinco centímetros en el suelo marciano y donde el brazo robótico tropezó con una dura capa de material congelado.Ayer la muestra había estado dos días expuesta al ambiente marciano y el agua que contenía comenzó a eva-porarse lo que facilitó su observación, dijo el comunicado.“Marte nos está dando algunas sorpresas”, señaló Peter Smith, investigador principal de la misión, al referirse al comportamiento diferente del material marciano.La misión exploratoria de Phoenix que descendió el 25 de mayo en un sector del polo norte marciano debía durar tres meses y terminaba en agosto.Sin embargo, en vista de los éxitos conseguidos ha sido extendida hasta el 30 de septiembre, indicó el comunicado de la NASA.“Phoenix disfruta de buena salud y las proyecciones en lo que se refiere a su energía solar son buenas y queremos aprovechar este recurso en uno de los puntos más interesantes del planeta”, dijo Michael Meyer, científico del Programa de Exploración de Marte.





Nano-células solares (Nano Solar Cells)

Nano-células solares (Nano Solar Cells). Puede ser que el sol sea la única fuente con suficiente capacidad para hacer que no seamos dependientes de combustibles fósiles. No obstante, atrapar la energía solar requiere capas siliconas que aumentan los costes hasta 10 veces el coste de la generación de energía tradicional. A través de la
nanotecnología se está desarrollando un material fotovoltaico que se extiende como el plástico o como pintura. No solo se podrá integrar con otros materiales de la construcción, sino que ofrece la promesa de costes de producción baratos que permitirán que la energía solar se convierta en una alternativa barata y factible.
La revolución nanotecnológica, se asocia, por una parte, a la "fabricación molecular" cuya viabilidad tendría un impacto enorme en nuestras vidas, en las economías, los países y en la sociedad en general en un futuro no lejano. Entre los efectos, destacan sus potenciales impactos en la medicina, la biología, el medioambiente, la informática, la construcción... En la actualidad los principales avances prácticos ya se dan en algunos campos:
nanopartículas, nanotubos... Los progresos -más cuestionados- en materia de nanorobots y autoreproducción son objeto de polémica entre los expertos... Lo que no cabe duda es que la revolución ha comenzado. Y también el debate sobre sus beneficios y riesgos. En euroresidentes queremos contribuir a difundir toda la información útil a los interesados en un tema de la mayor relevancia científica y social

Fuente: Technology Review (MIT)
http://www.euroresidentes.com/futuro/nano_celulas_solares.htm
Nuevos avances científicos permiten detectar enfermedades terminales a partir de la saliva

La solución para prever el cáncer estaría llegando. Un grupo de científicos del Centro del Cáncer Kimmel de Johns Hopkins están investigando la posibilidad de desarrollar un test salival que permita detectar los cánceres de boca y garganta.
La idea es facilitar los controles de detección desarrollando una alternativa más económica y práctica. El mecanismo resulta simple, al menos para ellos. La prueba de control detectaría las células y se podría determinar si el paciente padece o no la enfermedad terminal.
Los tipos de cáncer que detectará la prueba son curables si se detectan a tiempo, eso le atribuye un punto extra al invento que permitiría reducir la cantidad de víctimas fatales.
A su vez, el doctor Joseph Califano, del departamento de cirugía de cabeza y cuello de la clínica Johns Hopkins, le explicó al portal de noticias 20 minutos que todavía no existe un método para detectar los cánceres de cabeza y cuello y que por eso “sería bueno contar con una forma sencilla de identificar a las personas en riesgo de padecer cáncer ”.
La investigación se encuentra en la etapa de pruebas y logró detectar más de la mitad de los pacientes con cáncer que fueron sometidos al test.

.AvAnCeS De La TeCnOlOgIa Y La CiEnCia.


En los próximos cinco años, nuestras vidas cambiarán a través de las innovaciones tecnológicas en los siguientes sentidos:

Los telefonos celulares empezaran a leer nuestras mentes.
La tecnología de "presencia" avanzada irá a conceder a los teléfonos y PDAs la habilidad de aprender automáticamente sobre el ambiente y preferencias de sus usuarios al desplazarse, sea por trabajo o en viajes. La tecnología de "presencia", usada en mensajes instantáneos, ya posibilita identificar y localizar un usuario en cuanto el mismo se conecta a la red. En cinco años, la nueva infraestructura caracterizará fuertes capacidades de aprendizaje de máquinas y reconocimiento de patrones y preferencias del usuario.

miércoles, 15 de octubre de 2008



Espacio Virtual, un blog que abarca variedad de temas relacionados con la comunicación y el periodismo. Enmarcado dentro de un contexto de “libre pensamiento”, procura ser una alternativa más de expresión responsable. Una herramienta que si se quiere podría ser hasta académica, pues más que opinión e interpretación de temas de actualidad, incluye en su contenido investigaciones de interés colectivo -para estudiantes, profesionales y aficionados a la comunicación- basados en el contraste de teorías de autores reconocidos.


Elaborado por Francisco García y Joaquín García
El auge de Internet en general, y de los servicios web en particular, ha traído consigo la aparición de espacios de trabajo virtuales diversos como metáforas de interacción entre personas pertenecientes a distintos colectivos profesionales que, aun estando diseminados geográficamente, tienen un lugar común de intercambio de información e intereses en dichos espacios virtuales, siendo canalizada la entrada a éstos mediante los tan popularizados portales de Internet. Ejemplo claro de esta virtualización de la vida cotidiana es el aumento de interés que socialmente están despertando las denominadas "empresas.com" y, en general, el comercio electrónico; el crecimiento exponencial de páginas web en las que instituciones y personas aportan información sobre procesos de actividad, recursos para la actividad, conocimientos de todo tipo... ampliando el espacio de comunicación colectiva más allá de los límites técnicos, económicos o de distribución que la comunicación escrita permitían. La red constituye hoy el acumulador de experiencia y de conocimiento más imponente que jamás haya existido. Se potencia así la capacidad de memoria, función imprescindible para la actividad en la Zona de Construcción del Conocimiento y de configuración de la acción.


Pedro Felipe RodríguezRedacción Tecnología
Los mundos o espacios virtuales ya no sólo son un punto de encuentro y entretenimiento en donde millones de usuarios interactúan con otros en ambientes simulados; un número creciente de compañías también está acudiendo a estos espacios 'inexistentes' para hacer pruebas de sus productos o realizar reuniones con sus empleados.
Al menos 120 empresas, como IBM, Coca-Cola, Calvin Klein, Peugeot, Samsung y Sony Ericsson, entre otras, han abierto tiendas y oficinas en espacios virtuales como Second Life, el más popular de todos, que cuenta con 13 millones de usuarios en el mundo.
Una investigación reciente de la firma de consultoría Deloitte reveló que hay 178 millones de personas inscritas en cerca de 50 mundos virtuales en Internet.
Según el mismo análisis, durante los próximos cinco años estos espacios ayudarán a redefinir la manera en que las empresas se relacionan con sus clientes y propiciarán modos más sofisticados de interacción entre las organizaciones.
A su vez, la empresa Forrester Research dice en el estudio 'Haciendo trabajo real en mundos virtuales' que estos escenarios ofrecen varias ventajas a las compañías, entre ellas, que "requieren una inversión muy baja, no necesitan mucha tecnología para empezar y dan una representación natural de espacio, personas y objetos".
Esto ha permitido, por ejemplo, que antes de abrir una tienda nueva los equipos de mercadeo de almacenes minoristas lleven a cabo experimentos con grupos de usuarios en un ambiente virtual que muestra cómo serían la construcción y el diseño una vez finalizada.
También se ha usado la herramienta para obtener la percepción de las personas sobre el nombre de un producto nuevo, su apariencia o precio.
Así mismo, el banco francés Credit Agricole, el octavo más grande del planeta según la revista The Banker, realizó un programa piloto para el entrenamiento de sus empleados en una isla privada ubicada en el mundo Second Life.
Allí reunió a ejecutivos de diferentes países para que participaran en conferencias con audio y video en vivo.
Este proyecto le permitió a la compañía ahorrar 400.000 dólares solo en gastos de transporte, y apenas tuvo que invertir 1.000 dólares en la compra del espacio virtual para hacer el evento.
Por su parte, la multinacional de tecnología IBM cuenta con un Business Center Virtual en donde vendedores, clientes y socios reciben atención directa de la compañía.
En diciembre del 2006, IBM contaba con 800 empleados activos en Second Life; ahora tiene más de 5.000, según el diario estadounidense Los Angeles Times.


No es para todos
Como sucede con la mayoría de las nuevas tecnologías, toma un tiempo antes de que estas sean adoptadas de forma masiva. En Second Life, por ejemplo, una de las barreras es que es una herramienta difícil de manejar para usuarios comunes, al menos al comienzo.
Además, para aprovechar las características avanzadas de Second Life (como la posibilidad de transmitir audio y video en vivo) se requieren conexiones de banda ancha a las que solo tienen acceso 4,5 por ciento de los usuarios de Internet en el mundo, que se calculan en 1.400 millones de personas, según el sitio web de mediciones Internet World Stats (www.internetworldstats.com).
En Colombia la penetración de conexiones de alta velocidad es de 2,9 por ciento, según un estudio reciente de la compañía de redes y comunicaciones Cisco.
De otro lado, aunque 13 millones es una cifra considerable de usuarios registrados, solo 300 mil personas se conectan frecuentemente, un número que algunas compañías consideran bajo, pues creen poco probable que en un mundo virtual de 263 kilómetros cuadrados (similar al tamaño de Cartagena) los futuros clientes interactúen con sus nuevas marcas o campañas, según la revista BusinessWeek.
Sin embargo, Deloitte insiste en que "aunque el número de visitantes activos en los mundos virtuales todavía tiene que alcanzar una masa crítica", quienes exploren y comprendan este ambiente se ganarán por anticipado "la fidelidad de los clientes del mañana".


http://espaciovirtual.wordpress.com/de-este-blog/
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_03/n3_art_garcia-garcia.htm
http://www.eltiempo.com/tecnologia/enter/internet/home/monte-una-sucursal-virtual_4226103-1

EsPaCioS VirTuaLeS

un espacio virtual es aquel lugar donde virtualmente se almacena informacion intangible. por ejemplo el espacio disponible para el almacenamiento de archivos de un disco duro es un espacio virtual. osea que todo medio de almacenamiento que guarde informacion intengible es un espacio virtual. hablando en internet un espacio virtual no deja de ser el disco duro de un servidor conectado a internet.
El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países.
Este entorno de multimedias no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento.Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación.Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el entorno real. Este exige diseñar nuevas acciones educativas.espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080326183925AAYoS6o - 35k –http://www.educar.org/articulos/educacionvirtual.asp
..EsPaCiOs ViRTuALeS..

La intención de este trabajo es reflexionar acerca de una nueva tecnología comunicativa que despierta las mas variadas fantasías y predicciones en relación a los cambios sociales que su utilización masiva nos deparará.

Se calcula que ya hay en el mundo 60.000.000 de computadoras conectadas a la red, y si bien la mayor parte está en países desarrollados, esto no invalida la tarea de desarrollar desde aquí una mirada sobre este fenómeno ya que no creemos que haya una relación lineal entre la cantidad de usuarios de una tecnología y su impacto cultural y cognitivo. Hace apenas un siglo la mayor parte de la humanidad era iletrada y desde varios siglos antes la escritura se había convertido en la tecnología cultural de las clases dominantes prescribiendo durante milenios el destino de la humanidad, generando un nuevo tipo de racionalidad.

Los cambios en las concepciones del tiempo y el espacio pueden ser rastreados a lo largo (o a lo ancho) de la historia, marcando unos principios que si bien son de una alta abstracción poseen una influencia práctica en la organización de la vida social.Podemos hablar de un primer momento de culturas orales, sin lenguaje escrito. Es una cultura sin textos, el habla cumple la doble función de comunicación y conservación del conocimientoEl surgimiento del lenguaje oral permitió un manejo especifico del tiempo y el espacio. Durante la prehistoria las culturas orales se preservaron de generación en generación mediante el discurso hablado en las sagas cosmogónicas y los rituales religiosos. Los mitos del origen actuaron como mecanismos conservadores del orden social, siendo necesariamente rígidos en su formulación y estando enraizados en el pasado.

En una cultura quirográfica, constituida por la aparición de un lenguaje escrito (ideográfico o alfabético), la escritura separa el conocimiento del habla y la memoria. La escritura permitió la emergencia de formas de saber duraderas y "objetivas". Favoreció la consolidación de grupos encargados de la conservación de la información (escribas), tributación (burócratas), y de la formalización de la liturgia (sacerdotes). La aparición del alfabeto permite separar al hablante de lo dicho, posibilitando un discurso conceptual.

El surgimiento de la "mente alfabética" impulso una transformación cualitativa en la comunicación humana. Este nuevo orden alfabético, que permitió el surgimiento del pensamiento racional, separó tajantemente la comunicación escrita del sistema audiovisual de símbolos y percepciones, estableciendo una división jerárquica entre lo textual y lo audiovisual, y relegandolo al campo de lo artístico y lo litúrgico.

La introducción de la escritura trajo, no solo el ingreso en la historia, sino la capacidad en las civilizaciones emergentes de centralizar el poder coordinando la información mediante la contabilidad. La posibilidad del mantenimiento duradero de registros a cerca de las cosechas, gente y territorio se tradujeron en herramientas indispensables para el mantenimiento del control social y el ejercicio del poder. La escritura, al hacer posible la descontextualización de la comunicación y su pregnancia a través del tiempo y el espacio, desborda los límites de la notación administrativa. La invención de la escritura significó mucho mas que dotar de permanencia al habla. Constituyó básicamente un modo de codificar la información y una manera de reconstruir el tiempo y el espacio. Los registros escritos permiten una reapropiación del pasado. Fomentaron la emergencia de un sentido lineal del tiempo y el surgimiento de formas basadas en la cronología, como la historia y la narrativa.

La imprenta actuó como homogeneizadora en el proceso de metamorfosis cognitiva. Favoreció la primacía de la argumentación racional, resultado y condición de la mecanización de la escritura. Lo impreso obliga a nuestra mirada a desplazare en orden: de arriba a abajo y de izquierda a derecha. El estilo clásico busca el orden y el equilibrio, dos aspiraciones burguesas por excelencia.El racionalismo, cualquiera que fuese su contenido, da primacía a la proporcionalidad, la apreciación exacta de la relación entre las medidas.
La medida y la proporción, permitirán al hombre occidental actuar contrariamente al modo en que lo hacen en otras culturas del mundo. De esta forma, el occidental adapta el mundo a su tamaño y, por lo tanto, lo pone a su alcance.


"La tipografía tiene la mayor exigencia posible respecto de la exposición: requiere una sofisticada habilidad para pensar de un modo conceptual, deductivo y secuencial; una alta valoración de la razón y el orden; aborrece la contradicción ; una gran capacidad para la imparcialidad y la objetividad; y es tolerante con la respuesta en tiempo diferido."

El desarrollo de los medios de comunicación en nuestro siglo ha adquirido una aceleración sin precedente. Como característica específica, los nuevos medios no reemplazan a los anteriores sino que se superponen. El cine le agrega movimiento a la fotografía y la televisión imagen a la transmisión radiofónica. Estos medios no sólo transportan la información, sino que cada uno conlleva una estructuración determinada y particular de nuestros sentidos. Esto opera de manera fundamental el modo en que se jerarquiza nuestro aparato perceptor conformando no sólo a la información que por estos medios circula, sino un determinado modo de aprehender la "realidad".

La aparición de la televisión trajo aparejado el fin de un estilo de comunicación dominado por el orden y la estructura tipográfico - alfabética, introduciendo su propio estilo basado en una simulación audio visual de la "realidad".Las herramientas para la telecomunicación están erradicando toda duración, toda extensión del tiempo en la transmisión de mensajes e imágenes.La revolución en los transportes masivos del siglo XIX, la revolución del Broadcast en el siglo XX, constituyeron una mutación que afectó el espacio público y el doméstico al mismo tiempo, al punto que hemos quedado sin certezas sobre su status de realidad.
Instantaneidad y distanciamiento se erigen ambas como signo de nuestros tiempos. El desarrollo de la tecnología satelital, las redes de computadoras, la telefonía celular hacen posible que las personas estén potencialmente disponibles a toda hora y en todo lugar; y en tiempo real. Por primera vez es posible decir que existe un tiempo global. Mientras el panóptico foucoltiano se vuelve electrónico, muchas actividades no pueden ser contenidas ni demarcadas por coordenadas físicas. La noción de "lugar" se evapora en la reorganización del tiempo y el espacio, dando paso a la preeminencia de la dialéctica entre presencia y ausencia como principio organizador.
La temporalidad y la espacialidad de la Modernidad clásica están estallando en nuestros días. El ordenamiento del tiempo y del espacio instituido está mutando, llenándose de nuevas tensiones y contradicciones. La relación dialéctica entre acciones y eventos con alto grado de inmediatez y localidad, con estructuras y momentos distantes y globales ha cambiado. En lugar de una continua penetración y control desde centros espacialmente fijos sobre la periferia, la relación de lo local con lo global se ha vuelto más compleja. Simultáneamente se superponen configuraciones globales mientras se desarrollan agrupamientos locales y regionales altamente diferenciados.


ALGUNAS ACLARACIONES

El significado de "lo virtual" es oscuro.¿Cuál es su relación con "lo real"?¿ Es una mueca de lo real? ¿Una aproximación? un doble? Su antítesis?¿Habita su propio espacio, su propio plano?Realidad virtual, espacios virtuales, telepresencia, son palabras muy en boga actualmente y se prestan a confusión. Voy a intentar algunas aclaraciones basándome en el tratamiento que hace Michael Heim de este tema.
"La realidad virtual es un evento o entidad que es real en sus efectos pero no lo es de hecho."Esta definición puede ponernos en tema pero aun sigue siendo muy vaga. Un acercamiento al desarrollo de esta tecnología permite apreciar varias aristas. La primera es la idea de simulación, los gráficos de las computadoras han logrado tan alto grado de definición que las imágenes computadas de alta definición pueden evocar la idea de realidad virtual. Esto se da en el mismo sentido que los reproductores de audio y la noción de "alta fidelidad" y según el cual podemos decir que los sistemas de imaginería actuales entregan imágenes de "alta fidelidad".
Una segunda y que es la más extendida definición de realidad virtual tiene que ver con el concepto de inmersión y refiere a una configuración de hardware y software específica. Esta configuración se compone de dos pequeños dispositivos ópticos estereoscópicos que dan sensación de imagen tridimensional, auriculares de altísima fidelidad y un dispositivo que permite monitorear los movimientos de la cabeza; todo este conjunto recibe el nombre de HMD(head-mounted display). A esto se le suman joysticks o un guante de datos (data-glove, estos guantes equipados con sensores y pequeñas cámaras de aire registran los movimientos de las manos y las cámaras se inflan y desinflan reproduciendo la resistencia y el contorno de los objetos), que permiten simular la manipulación de los objetos que aparecen en este entorno artificial. El HMD anula las sensaciones auditivas y visuales del entorno material remplazándolas por estímulos generados por la computadora. Estos artefactos generan la ilusión sensorial de inmersión en un espacio virtual.


Otra idea fuerte es la de interacción, de este modo es posible considerar a cualquier representación electrónica con la que se puede interactuar como realidad virtual. Ejemplo de esto es el cesto de basura que aparece en la pantalla de la computadora, que si bien es un ícono que representa a un programa para borrar archivos, al arrastrar con el mouse cualquier documento y tirarlo sobre este ícono actuamos como si tiráramos un papel al cesto de basura que hay en nuestro escritorio. Aquí no hay engaño a nuestros sentidos, la ilusión no es el punto. El "cesto" aparece como real por el uso que hacemos de él, en la interacción.Si ampliamos esta última definición, la realidad virtual incluye muchos aspectos de los entornos electrónicos, abarcando todas las redes de computadoras interconectadas permitiendo la interacción remota, que si bien tienen un precedente en la red telefónica, su potencial es infinitamente más amplio.

La nueva virtualidad supone la fusión de las computadoras con tecnologías del video y enlazadas en la red global.Preferimos esta noción y es la que tomaremos de aquí en más cuando nos refiramos a los espacios virtuales, englobando tanto las simulaciones de inmersión como al entorno que permite la interacción a distancia.

LA POTENCIA DE LOS ESPACIOS VIRTUALES


En la introducción señalamos que los medios de comunicación no solo actúan como vehículos de la información, sino que al jerarquizar los sentidos de los que nos valemos para aprehender la "realidad" , la conforman.

¿Pero qué pasa en los espacios virtuales cuando no se trata ya de una representación de la realidad, sino de la inmersión en una realidad sintética; de un espacio que se construye al ser recorrido?"La realidad virtual es desmedida. En ella las proporciones no son el orden en sí sino un orden entre otros. La imagen virtual admite el punto de vista, pero no como referencia estable y fiable. Para ella desde hace mucho tiempo, el horizonte y la posición vertical han dejado de constituir referencias obligatorias". La imagen sintética transforma el espacio visible y destruye aparentemente el primado cultural del concepto de perspectiva del renacimiento .
Nuestra percepción del entorno y relación con el mundo está entre otras cosas mediada por nuestros sentidos y nuestra inteligencia, en el caso de los entornos virtuales, como sostiene Quéau podemos hablar de la mediación de las imágenes y de los modelos. Aquí las imágenes permiten la percepción sensible de modelos inteligibles (modelo en tanto concepción formal, anotada con símbolos lógico matemáticos y memorizada en forma de programa informático).La imagen numérica aparentemente inaugura una nueva epistemología, en la cual el proceso predomina sobre el objeto, de la forma a la morfogénesis. Produce impactos significativos en el campo de la visualización. Estructuras y procesos complejos que resultaba casi imposible abarcar, pueden ser simuladas y reproducidas como evidencia sensible gracias a las imágenes numéricas.Las técnicas de la imagen numérica inducen nuevas formas de mirar.


El dinamismo de estas imágenes las diferencia radicalmente de las representaciones tradicionales. Configuran un espacio de simulación en el cual el espectador/operador, por medio de órdenes, puede provocar las más variadas catástrofes naturales, analizar los efectos de una detonación nuclear en un zona densamente poblada, o ir hacia atrás en el tiempo tanto como para observar el Big-Bang.

Podemos afirmar que las técnicas de realidad virtual forman parte de una inflexión en el desarrollo de las tecnologías de comunicación, al poner en contacto computadoras sumamente poderosas con medios de presentación visuales, auditivos y táctiles capaces de crear entornos comunicativos. Lo distinto de estos medios es que involucran al cuerpo como una totalidad, y al permitir una inmersión sensorial no están limitados a captar solo el intelecto y no requieren de interpretaciones mediadoras.

De algún modo las imágenes sintéticas constituyen una nueva escritura, que modifica los métodos de representación, los hábitos visuales y hasta nuestras maneras de trabajar y crear. Constituyen una nueva relación entre la imagen y el lenguaje. Lo legible puede ahora engendrar lo visible.

Esto significa una ruptura de primera magnitud dentro de la historia de los medios de representación, cuyo desarrollo es homologable con la aparición de la imprenta o la fotografía.La imagen numérica hace posible toda clase de mediaciones entre los lenguajes formales y las representaciones sensibles y a diferencia de las imágenes fotográficas o de video, nacidas de las interacciones de la luz con superficies fotosensibles, estas imágenes no son primero imágenes sino lenguaje. Se encarnan de forma abstracta en modelos matemáticos y programas informáticos.
Como lo sostuvimos anteriormente las redes son de por sí formas de lo virtual, al coordinar acciones a distancia de forma instantánea generan modos de acción impensables solo hace una década o dos atrás. La deriva del desarrollo técnico de las comunicaciones mediadas por computadora, como el ensanche de la longitud de banda y la generalización del uso de la fibra óptica con un aumento exponencial de la velocidad de transmisión, hará posible que no se transmitan sólo mensajes escritos o representaciones estáticas; sino que permitirá también el intercambio y la interacción dentro de entornos simulados cada vez mas cercanos al espacio de lo "real". Las realidades sintéticas de las redes interactivas se transforman en mundos compartidos creando inéditos modos de interacción por telepresencia.


En las redes nuestros alias pueden representarnos simbólicamente en cualquier momento y en cualquier lugar . Nos encontramos entonces con máquinas de comunicar que potencian la descorporización y con tecnologías de la representación cuyos potenciales pueden resignificar las nociones de identidad, subjetividad, pertenencia, verosimilitud y comunidad.
El lenguaje, al poner en escena un determinados cuerpo de señales comunes, constituye de este modo una comunidad de escritura y lectura. Esto influye definitivamente en la constitución de la organización social. Si los mundos virtuales se desarrollan a escala de los actuales medios de comunicación de masas, su lenguaje específico cargado de nuevos sentidos contribuirá, con su nueva escritura audiovisual y táctil, a esta constitución de la organización social impregnándola con su impronta.


REALIDAD Y OBSERVACION

Lo que podríamos denominar ciencia tradicional se caracteriza, como hemos visto por tener una concepción naturalista del mundo, esto es la idea de la existencia de un principio de uniformidad de la naturaleza según la cual lo propio de los fenómenos naturales es su invarianza y estabilidad, independientemente del observador. Los hechos u objetos observados son exteriores y ajenos al sujeto de conocimiento, y las verdades científicas se definen como la mejor representación de esta realidad exterior (objetiva) que es capaz de formular un observador.

Para que lo anterior sea posible debemos suponer a un observador dotado de un sistema nervioso mediante el cual el organismo obtiene información del entorno que le permite adoptar una conducta adecuada a él, donde la captación de la realidad sería mediante la experiencia desnuda, muda e inerte a la que nuestro sistema cognitivo no haría mas que reflejar.

El conocimiento científico según esta concepción es conocimiento probado. Las teorías científicas se derivan, de modo riguroso, de los hechos de la experiencia adquiridos mediante la observación y la experimentación. Las opiniones y preferencias personales no tienen cabida en la ciencia. El conocimiento científico es conocimiento fiable porque es conocimiento objetivamente probado.

viernes, 3 de octubre de 2008


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es un armario o caja de madera, por lo general de forma cilíndrica o prismática, fija a la cubierta de un barco junto a la rueda del timón, y en la que va montada la aguja náutica mediante suspensión cardán, a fin de que siempre se mantenga horizontal a pesar de los balances y cabezadas del buque. En su interior se colocan imanes y al exterior dos esferas de hierro dulce, para anular la acción perturbadora producida por los hierros de abordo y hacer uniforme el campo magnético que rodea a la aguja, con objeto de lograr que en todo momento señale el norte magnético. Ahora bien, el término es usado también para nombrar un registro escrito de las acciones que se llevaron a cabo en cierto trabajo o tarea. Esta bitácora incluye todos los sucesos que tuvieron lugar durante la realización de dicha tarea, las fallas que se produjeron, los cambios que se introdujeron y los costos que ocasionaron. El nombre bitácora esta basado en los cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ambitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre. Esto no se aplica solamente a asuntos laborales Una bitácora, para trabajos relativamente largos presenta algunas dificultades en cuanto a la ordenación de los contenidos. En equipos de cuatro o cinco alumnos (tres equipos), la información aparece desparramada, salteada entre los tres temas que se trabajan a la par en la misma bitácora. Cada trabajo o tema tiene su categoría propia, por lo que la relación entre las partes trabajados en diferentes días se observa pinchando su categoría y no en la relación temporal. Son 14 ordenadores trabajando a la vez en sólo una hora semanal todos en la misma bitácora. Posiblemente para un trabajo de varios días hubiera sido mejor que cada equipo tuviera su bitácora propia y no todos en la misma.Pero junto a la bitácora se hace necesario un sistema on line de organización del trabajo en el que estuviera plasmado el reparto de tareas y la anotación sobre su realización. Me refiero siempre a la confección de un trabajo de varios días realizado por pequeños equipos de varias personas. Es verdad que al estar en el mismo aula parte de esta problemática se resuelve directamente, pero creo que también conviene un sistema común (incluso una pizarra por equipo) al que acceder en cualquier momento. Claro, estamos utilizando un aula que es común para todos los grupos del instituto, el aula de informática, en la que faltan elementos válidos para los grupos de trabaz
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Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs. es un medio de comunicación autogestionado por alguien que tiene deseo de expresarse y siente placer al hacerlo, que desea compartir lo que sabe y lo que hace y al hacer todo esto construye una "identidad pública" y contribuye a crear redes sociales basadas en intereses comunes
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Un weblog o blog («bitácora» en castellano) es un sitio web en el que se publican anotaciones (historias, artículos, posts) mediante un sistema de publicación sencillo. Una de las principales características es que las anotaciones son cronológicas y están ordenadas de más recientes a más antiguas («lo más nuevo arriba»). Normalmente se hace todo vía web, sin que sea necesario software especial. Los weblogs suelen ser personales, se actualizan a menudo e inluyen enlaces a otras páginas, un poco en el espíritu original de la Web. Pero también a veces algunos blogs están escritos por varias personas, otros son proyectos editoriales comerciales, o a lo mejor se actualizan poco o apenas enlazan a otros sitios. Casi todos los blogs permiten la participación de los lectores, ya sea mediante comentarios que se publican automáticamente o mediante un formulario de contacto. Otros son simplemente archivos en los que el autor expone sus escritos, sin más pretensión de comunicación. Cada persona puede entender su propio blog de forma distinta. Los blogs no tienen las ataduras de los medios de comunicación convencionales, de modo que no tienen por qué ser tan rigurosos ni con la información ni con el lenguaje (aunque algunos lo son incluso más que los periódicos convencionales). Algunos blogs intentan mantener un punto de neutralidad ante la información, pero generalmente son más bien sitios donde lo más relevante es precisamente la opinión personal o, más en generla, «lo que al autor le da la real gana». Algunos sitios para crearse un blog Blogger es una de las herramientas más populares para crear weblogs, el mejor para empezar. Basta crear una cuenta para estar escribiendo en pocos minutos. No hace falta saber HTML ni tener idea de diseño -
blogger te ofrece cantidad de plantillas para que elijas la que más te gusta. La Coctelera es un excelente sistema gratuito y en castellano para que quienes quieren crear su primer blog. Se puede abrir un blog, elegir un diseño y estar escribiendo en menos de un minuto. Zoomblog es también gratuito y sin publicidad, y permite configurarlo para manejarlo en varios niveles: Fácil, Intermedio y Experto. Tiene todas las funciones necesarias y también muchas de las más avanzadas. Para saber más…Puedes leer estas aquí otras buenas ideas y consejos para principantes: Un resumen rápido de los mejores consejos e ideas de The Weblog Handbook, un excelente libro introductorio, también existe en castallano. La revolución de los blogs, un buen libro para entender el fenómeno blog Cinco pasos antes de crear un blog, imprescindible Un Eterno y Grácil Blog, con 28 pasos en clave de humor para convertirse en un gran bitacorero Enlazar es importante, un tutorial breve sobre uno de los aspectos más importantes de los weblgos (y de la propia Web) Historia de los Weblogs tiene algunas notas sobre la historia y prehistoria de los weblogs hispanos.